giovedì 29 maggio 2008

Concretamente epilogo

Cosa possiamo aspettarci? Cosa possiamo aspettarci da quello che ci viene annunciato come la perfetta sintesi tra cinema e videogame? Cosa dovremmo sospettare riguardo un titolo che, al momento, ha ricevuto la sua peggior valutazione con un giudizio pari a 18/20?
Abbiamo aspettato tanto. Era il settembre del 2005, la prima volta che ci venne mostrato Old Snake. Sono passati quasi tre anni, fianco a fianco, li abbiamo trascorsi insieme, interrogandoci, divertendoci, fantasticando, esaltandoci, supponendo, sbagliando, ricredendoci. Ora, quei giorni che tanto abbiamo atteso sono giunti, quelle fantasie che erano sempre progettuali, lontanissime, future, ci si stanno concretizzando davanti agli occhi, ed il solo pensiero già ci emoziona.
La nostra saga è giunta al termine, e l'epilogo, il momento più bello di qualsiasi libro, quello che esprime la poetica ed il messaggio ultimi del suo autore, attraverso la fine e la gloria dei suoi eroi, è qui, sotto ai nostri occhi. Ci manca giusto il tempo di scartarlo, di scoprirlo.
A cosa andiamo incontro? Che cosa vorremmo scoprire, che cosa vorremmo trovare, che cosa vorremmo provare? Come vorremmo finisse? Proviamo a dircelo qui. Proviamo ad esprimerlo uno ad uno, su questo blog, se abbiamo ancora parole per farlo.
Abbiamo ancora diverse ore, una manciata di giorni, per fantasticare tutti insieme, per rimettere insieme i tasselli a modo nostro, per il solo gusto di farlo, di sentirsi vicini, di dire la propria. Quando giungerà il 12 giugno, sarà giunto il tempo di far cessare le supposizioni.
Sarà giunto il tempo di emozionarsi ancora.

lunedì 12 maggio 2008

Una morale di vita

Snake: "Meryl? Meryl! Perdonami... Ho fallito! Mi sono arreso di fronte alla paura, mi sono arreso di fronte al dolore! Ho venduto la tua vita per salvare la mia... Sono una nullità... Non sono l'eroe che credevi... Io non sono niente! Meryl... mi dispiace... Perdonami..."
Otacon: "Meryl non è più in grado di perdonare nessuno".
Snake: "Otacon?"
Otacon: "E' andata, Snake".
Snake: "Per colpa mia..."
Otacon: "Penso che compiangerti renda la cosa più sopportabile. In questo modo, puoi tenere il dolore a distanza di sicurezza".
Snake: "Che diavolo ne sai tu! Meryl è morta, ho fallito!"
Otacon: "E allora? Resterai qui a morire? Insieme a lei? Snake... la gente muore, ma la morte non è una sconfitta. Questo era quello che diceva Hemingway. Anch'io ho perso Wolf, ma non è stata una sconfitta. Io lei, saremo insieme per sempre. Non abbiamo perso niente".
Snake: "Insieme per sempre?"
Otacon: "Wolf è morta, è vero. Ma il nostro amore non è morto con lei. La vita è più di una partita dove si vince o si perde, non credi? Viviamo, Snake".
Snake: "Otacon... sei cambiato".
Otacon: "Ho finito di guardare al passato... La vita non è una perdita continua, sai?"
Snake: "Ok... andiamo... Meryl, spero che tu possa ancora vedermi. Forse riuscirò a dimostrarti di valere qualcosa, dopotutto..."
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Ogni persona nasce con il suo destino scritto nel proprio codice genetico. E' immutabile. Ma la vita non è solo questo, finalmente l'ho capito. Ti ho detto la ragione per cui mi sono interessata ai geni e al DNA: perché volevo scoprire chi ero, da dove venivo. Pensavo che, analizzando il mio DNA, avrei potuto scoprire chi ero, chi erano i miei genitori. E pensavo che, una volta che lo avessi saputo, avrei saputo il sentiero da percorrere nella vita. Ma mi sbagliavo. Non ho trovato niente. Non ho imparato niente. I geni esistono per trasmettere i nostri sogni e le nostre speranze al futuro, attraverso i nostri figli. La vita è un collegamento con il futuro. Tutta la vita. Amandoci l'uno con l'altro, imparando l'uno dall'altro, è solo così che possiamo cambiare il mondo.
Finalmente l'ho capito: il vero significato della vita. Grazie, Snake...

Meryl: "Guarda, ho trovato questo".
Snake: "Teniamolo con noi, come ricordo".
Meryl: "Di cosa? Il ricordo di una missione vittoriosa, oppure della prima volta che ci siamo incontrati?"
Snake: "Un ricordo di come vivere. Fino ad oggi, ho vissuto solo per me stesso. La sopravvivenza è stata l'unica cosa di cui mi sia mai preoccupato".
Meryl: "Non sei l'unico... Per tutti è così".
Snake: "Mi sentivo vivo solo quando fissavo la Morte negli occhi... Non lo so, forse è scritto nei miei geni".
Meryl: "Dove andiamo ora, Snake?"
Snake: "David. Mi chiamo David".
Meryl: "Okay... Dove andiamo ora, Dave?
Snake: "Penso sia giunto il momento di cercare un nuovo sentiero nella vita".
Meryl: "Un nuovo sentiero?"
Snake: "Un nuovo scopo".
Meryl: "E lo troveremo?"
Snake: "Lo troveremo. So che lo troveremo".
Meryl: "Ehi, che animali sono?"
Snake: "Caribù. Per gli Aleutiani, il caribù è il simbolo della vita. Presto qui sarà primavera".
Meryl: "Anche per noi".
Snake: "Sì, la primavera porta ovunque nuova vita. E' il tempo della speranza. Sono vissuto qui per molto tempo, ma l'Alaska non mi era mai sembrata così bella... Il cielo, il mare, i caribù. E, più di tutto... tu".
Meryl: "... è bello, vero? Essere vivi..."


Volevo che il terzo compleanno di Metal Gear Web lo festeggiassimo così. Riuniamoci in queste parole perché, ancora oggi, ci fanno struggere e commuovere. Perché, che lo si neghi o meno, hanno in qualche modo influenzato ciò che siamo.

venerdì 9 maggio 2008

La trepidazione ultima

Risulta piuttosto difficile, nel 2008, ricordare una trepidazione ed un'attesa simili a quelle odierne, alla quasi vigilia dell'uscita di un colossal videoludico sul mercato. Voci che si rincorrono, idee che spasmodicamente si susseguono, suggestioni ed ipotesi che pleonasticamente si ripetono, rimbalzando da un antro all'altro del web. Non è il primo episodio che vedrà la luce, a dire la verità sarà - anzi - l'ultimo, eppure, forse proprio per questo, viviamo ogni istante come se fosse la prima volta.
Noi, piccolo enorme ed unito popolo devoto ai Serpenti e al Maestro Kojima, ci stringiamo insieme, tra le nostre community, i nostri blog, le nostre farneticazioni e, perché no, le nostre migliori fantasie ed aspettative, in attesa di quell'epilogo che, ora pare, ora non pare, darà una risposta a ciascuna delle nostre domande. O, almeno, per quanto riguarda le domande legate al ventuenne intreccio metalgeariano.

E quanta strada abbiamo percorso insieme, noi e Solid Snake. Parlando meramente da Stefania, e non da amministratrice di Metal Gear Web, dicevo pochi giorni fa ad un'amica - l'utentessa The Joy, sul nostro forum - che difficilmente dimenticherò, nel corso della mia vita da videogiocatrice, questi momenti, questi giorni di attesa, di supposizioni, di follie collettive. Ognuno ha da proporre una sua teoria, ognuno è a caccia della news, qualcuno evita volontariamente gli spoiler e qualcun'altro, invece, non fa che andarseli a cercare, perché quel 12 giugno, maledizione, è ancora troppo, davvero troppo lontano. E allora si finisce così, a passare interi pomeriggi con chi, per quanto virtualmente, condivide la nostra passione, le nostre sensazioni. Con chi è in grado di capirle. Raramente, quanto durante le grandi fiere videoludiche che rivelavano nuovi dettagli di Metal Gear Solid 4, ed ora - in questi ultimi giorni di attesa - mi è capitato di vedere una famiglia metalgeariana così unita, così partecipe, capace di rendere così manifesta, così rumorosa, la sua più grande passione, il suo straordinario entusiasmo.

Ed è strano vedere unirsi persone di età vicine, ma di generazioni ugualmente diverse: noi, della vecchia guardia, che il mito di Metal Gear Solid lo abbiamo visto nascere su PlayStation dieci anni fa - per quanto ancora fossimo ignari dei suoi illustri genitori su MSX - e che idolatriamo, veneriamo ed adoriamo ciascuna delle parole del suo copione: dal trucco delle chiavi PAL ai loschi piani della ArmsTech, dalla crescite interiore di quello che ci era stato presentato come dottor Emmerich al personalissimo dramma di Solid Snake, dalla purezza di Meryl alla spietatezza di Ocelot, fino alle lacrime per la morte di quelli che abbiamo odiato per i loro raggiri e la loro abilità, come Wolf, Mantis, Raven. Concludendo con la straordinaria caratterizzazione di Liquid Snake, un personaggio rimasto nella storia dei videogiochi.

Dopo di noi, subito a seguire, la seconda generazione di Metal Gear Solid, i ragazzi che, ai tempi di Shadow Moses, erano ancora dei bambini troppo piccoli per poter esprimere la loro volontà di perdersi in un meraviglioso mondo realistico-alternativo. E così, i nove, forse dieci o undici anni necessari a rendersi discepoli di Solid Snake e del genio di Kojima, loro li hanno avuti intorno al 2002, giusto in tempo per inoltrarsi nel mondo dell'incompreso Raiden, dell'avventura in ombra di Solid Snake. In questo, forse, siamo diversi: non avendo vissuto Shadow Moses, i ragazzi della Sons of Liberty Generation hanno sviluppato un rapporto differente con il mito dell' uomo capace di rendere l'impossibile possibile, ma sono stati in grado di emozionarsi, sentirsi coinvolti, rimettere insieme i pezzi dell'incredibile puzzle che gli si componeva sotto gli occhi, e dal quale - sei anni dopo - sarebbe scaturita l'alba del tanto agognato Metal Gear Solid 4.

Sono in pochi, ma ci sono, i figli della terza generazione Solid, quella di Metal Gear Solid 3, che non solo hanno vissuto in un'ottica differente il mito di Solid Snake, ma addirittura hanno visto venirgli anteposto quello di Naked Snake - alias arcinoto di Big Boss - e che hanno quindi fatto esperienza della nostra saga preferita in una maniera completamente invertita e, proprio per questo, affascinante; così invertita da poter vedere Naked come buono, e Solid - suo assassino - come cattivo. La generazione che ha fatto di Loyal to the end il suo motto di vita, e che quella Guerra Fredda così lontana dai loro giorni, l'ha conosciuta e studiata non attraverso un libro o un documentario, ma tra le righe e le battute di una sceneggiatura magistrale, matura e struggente.

Così, siamo tutti qui, la grande famiglia di Metal Gear Solid. Ognuno nella sua generazione, ognuno capace di emozionarsi per spunti differenti, di amare personaggi diversi per i motivi più svariati. Insieme, attendiamo il 12 giugno; insieme, ci domandiamo se, con il quarto Metal Gear Solid, nascerà anche una quarta generazione di fans, se proveranno le nostre stesse sensazioni, se sapranno amarne i contenuti così come noi abbiamo fatto, ai nostri tempi.
Ed ora noi, vecchietti della saga, cos'altro possiamo fare se non attendere, crogiolandoci nelle nostre chiacchiere e nelle nostre teorie? Godetevi questa attesa, perché ha un sapore tutto suo, particolare, già di per sé emozionante ed atipica, così come Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots si è promesso d'essere. Discorrete, fantasticate, teorizzate e ridete con chi più è capace di capire la vostra passione, perché le parole e le opinioni che vi scambierete faranno parte, tra cinque o sei anni, dello stupendo bagaglio di emozioni che Guns of the Patriots vi lascerà nel cuore. Ecco cosa significa essere una vera famiglia metalgeariana. Arricchiamoci l'uno l'altro quel bagaglio, fino ad emozionarci ancora, tutti insieme. Fino all'alba di un nuovo mito.

mercoledì 7 maggio 2008

Il concetto limite di videogioco

Questo post è stato pubblicato il 21 Giugno 2007 come editoriale sul portale http://www.metalgearweb.net/ .

Ogni era videoludica ha avuto i suoi portavoce: qualche tempo fa - più o meno quando io nemmeno ero nata - non si poteva fare a meno di divertirsi con Tetris e con PacMan. Poi fu la volta dei videogame più impegnativi, come Super Mario del celeberrimo Miyamoto. Solo anni dopo la nostra saga, che aveva già visto nascere Outer Heaven e Zanzibar Land, che avevano incantato il Giappone, si impose all'attenzione dei mass media e del pubblico come vero e proprio colossal: quando fu presentato il primo trailer di Metal Gear Solid, all'E3 del 1997, tutti gridarono al miracolo e si dichiararono increduli. Non credevano ai loro occhi e, ancor meno, alle loro orecchie, mentre il maestro Kojima - allora un ragazzino - parlava, gli spiegava in cosa effettiva consisteva il suo ambizioso ma poi riuscitissimo progetto.
Ma perché? Perché Metal Gear Solid non è mai stato, né mai sarà, un semplice e disimpegnato videogame? Cos'ha in più degli altri colossal che cercarono e cercano tutt'ora di attaccare il suo trono, come Syphon Filter e Splinter Cell? Precisando il fatto che questo editoriale non vuole essere portavoce di una game-war (anche perché non ci sarebbe assolutamente competizione), ma semplicemente un'analisi dei caratteri portanti della nostra saga preferita, mi arrogo il diritto di proseguire.

Innanzitutto, Metal Gear Solid non ha mai avuto, in nessun profilo ed in nessun episodio, niente di scontato: dal progetto Les Enfantes Terribles ai Patriots, dall'Eredità dei Filosofi al figlio di The Boss, dalla tematica del parricidio all'amicizia di Solid e Fox. Il maestro Kojima non è mai caduto nel banale e, sopratutto, non è mai caduto nel patetico, adagiandosi sull'onda del successo commerciale e lasciandosi cullare dai profitti che, capolavoro o no, sarebbero arrivati comunque. Mai. Ed ecco una prima caratteristica portante del nostro capolavoro: chi produce Metal Gear Solid ama farlo. Non lo fa per esclusivo guadagno o perché deve, ma perché vuole. E così vediamo l'immagine del maestro Kojima che, biro alla mano, si siede alla sua scrivania, cercando di spiegarci, nel prossimo episodio, dove sia finito il figlio di Olga, chi siano i Patriots e, maledizione, che razza di dannata fine farà Solid Snake?
Metal Gear Solid non ha mai preteso di essere un semplice videogames: criticato dagli invidiosi e dagli amanti del gameplay immediato per l'infinita mole di sequenze video che esplicano la trama nel corso del gioco, è sempre stato molto più simile ad uno straordinario film che non ad un videogame. Ma la sua sceneggiatura glielo permette, e non annoia mai. Giocare a Metal Gear Solid è come leggere un fantastico libro: si smania per arrivare al capitolo successivo, impazienti di scoprire cosa potrà mai accadere e, sopratutto, come andrà a finire. Partendo sempre da presupposti semplici - bloccare un gruppo terroristico che minaccia di lanciare un missile nucleare, riportare a casa le prove della presenza del RAY in una nave Marine, riportare negli Stati Uniti il dottor Nikolai Stepanovich Sokolov - Kojima riesce a diramare la storia, ad espanderla sempre più senza mai fossilizzarsi su un protagonista e su un antagonista, ma creando personaggi dinamici e reali, pur laddove fantasiosi (vedasi Mantis, Octopus, Vamp o la Cobra Unit) che, con parole sue, non appaiono, ma respirano.
Così, per fare un esempio classico, se Gabriel Logan è un agente tutto muscoli e mitragliatrice che alle parole preferisce di gran lunga i fatti, Solid Snake è un uomo tormentato dal passato e dal parricidio, coperto da una maschera che cela le sue paure scoprendo solo la sua ruvida facciata di soldato. E se Logan nell'ultimo Syphon Filter è identico a com'era nel primo, Snake no, perché Snake è un personaggio che ha vissuto, con noi e per noi, la storia di cui era protagonista, è un personaggio a cui i fatti non scivolano addosso. Come Kojima ha voluto dirci "insegnando agli altri, imparando l'uno dall'altro, solo così possiamo cambiare il mondo". Ed arriviamo ad uno Snake che ha imparato ad amare, a fare amicizia, a lottare, a morire.
Se Lian Xing è un altro personaggio statico, inserito in Syphon Filter semplicemente per fare da spalla al protagonista e per dare un tocco di femminilità all'azione, Meryl Silverburgh è dinamica addirittura all'interno del medesimo episodio: non è la spalla di Solid Snake, ma un personaggio a sé stante, molto di più che una semplice voce al Codec. Così, se all'inizio abbiamo una Meryl strafottente ma impaurita, al termine del primo episodio abbiamo un'adolescente che è appena diventata donna, che ha capito il valore della sua vita e che ha scoperto cosa significhi innamorarsi. E che ha imparato a combattere, al punto da divenire, in Guns of the Patriots, nuovo leader della a sua volta nuova Fox-Hound. Che cosa dire poi invece di Gray Fox? Fox, forse unica vera immagine dell'eroe classico per eccellenza, che combatte per un ideale senza mai perderlo di vista, a costo di morire, e che non volta mai le spalle a chi ha amato, umano e generoso, ma anche deciso e sanguigno, è un personaggio pulsante, uno dei più amati della serie, se non addirittura il più amato. E Raiden? Stiamo parlando forse del personaggio più complesso e più profondo dell'intera saga e di tutta la storia dei videogame, perché Raiden siamo noi stessi, fianco a fianco con Solid Snake. Siamo noi, raggirati dalla finta realtà, che crediamo di avere una vita normale e non ci poniamo troppe domande, che combattiamo nell'immediatezza e non contro di essa, che da Solid Snake abbiamo così tanto da imparare.
Che cosa dire allora degli antagonisti? Quanti di noi amano il fantastico personaggio di Revolver Ocelot, immortale ed infallibile, triplogiochista (o forse anche di più) eppure insostituibile nel cuore dei fans della serie. E Sniper Wolf? Lottiamo contro di lei per vendicarci di quanto accaduto a Meryl, perché ci provoca e ci insulta, perché - dannazione - la odiamo con tutti noi stessi per come ci tratta e per come agisce. La crivelliamo di proiettili, e dopo? Dopo piangiamo assistendo alla sequenza della sua morte.
Non parliamo di The Boss, allora. La donna mentore di Naked Snake, eroina perfetta, che pur di difendere il suo protetto e la sua patria accetta di morire, che non si tira indietro nemmeno innanzi alla paura. Uno dei personaggi che, in questi vent'anni di Metal Gear, ci ha insegnato di più. E non dimentichiamoci nemmeno lui, Naked Snake, da cui tutto inizia. E, chi lo sa, magari per via del quale tutto quanto termina.

In tutto questo, cosa effettivamente rimanda al concetto classico di videogame? Cosa? Con un'impostazione cinematografica, una sceneggiatura sorprendente e mozzafiato, un cast di personaggi assortito ed incredibile, un reparto sonoro hollywoodiano ed un doppiaggio sempre e comunque eccellente, anche nel lontano 1998, Metal Gear Solid non può essere considerato un semplice videogame, né pretenderebbe di esserlo. È, infatti, molto ma molto di più: è l'unione di tantissime forme d'arte. L'arte grafica, l'arte del disegno, l'arte musicale, l'arte della narrativa, l'arte cinematografica.
La conclusione giunge spontanea.
Metal Gear Solid non è un videogame. E non è nemmeno un film. È un'opera d'arte nata da menti e mani straordinarie. Ed ecco perché difficilmente troverà un suo eguale: quelle menti e quelle mani lavoreranno esclusivamente per lui. E per noi.

I vent'anni del Serpente

Il messaggio seguente è stato pubblicato, come editoriale, in data 7 Luglio 2007 dal sito http://www.metalgearweb.net/ . Si tratta della celebrazione del ventennale di Metal Gear Solid.

Vent'anni insieme a te. Vent'anni di emozioni e devozione, vent'anni di arte e capolavori. Vent'anni stretti forte sul genio del Maestro Kojima, vent'anni aggrappati al Metal Gear, a fermarlo, ad aiutare Snake, di qualunque Snake si trattasse, a compiere la sua nuova missione. Vent'anni, signori, qualcosa in più di 7300 giorni.
Mentre scrivo questo editoriale, le casse del mio stereo recitano le colonne sonore che hanno accompagnato la saga, i loro pezzi migliori, qualcosa di così emozionante che forse basterebbe di per sé a definire lo spessore della nostra saga preferita. Vi dico solamente che la prossima canzone in tracklist è The Best is yet to come.
Ed il maestro ce lo aveva detto, che il meglio doveva ancora venire.

Nel 1987 io nemmeno ero nata, Metal Gear sì. Nel 1990, quando uscì Metal Gear 2: Solid Snake, avevo un anno. Nel 1999, quando uscì in Europa Metal Gear Solid, di anni ne avevo dieci, e fu allora che conobbi la serie. Se ne parlava tanto, dappertutto. Mi ero appena avvicinata al mondo dei videogames, e tutte le riviste su cui avevo la fortuna di mettere le mani titolavano che quel gioco, che io pronunciavo "Metal Ger Solid" sarebbe stato il capolavoro del 1998, che si trattava di un successo annunciato e che non avrebbe potuto essere altrimenti. Un'anteprima realizzata da Ufficiale PlayStation Magazine nel 1998 intervistava il giovane maestro Kojima, ricordava che gli chiedeva se non trovasse diseducativo per i più giovani giocatori creare un eroe accanito fumatore. La stessa anteprima, parlava anche di due episodi precedenti al capolavoro annunciato, un tale Metal Gear ed un tale Metal Gear 2: Solid Snake. Quando acquistai la PlayStation, nel cd demo incluso potei leggere che era presente Metal Gear Solid. Subito andai a cercarlo per provarlo, impaziente, ma riuscii a scorgerlo solamente nella sezione video. in niente più che, signori, il trailer presentato all'E3 1997. Osservando il trailer, ne rimasi comunque profondamente colpita, e promisi a me stessa, bambina di dieci anni, che in un modo o nell'altro avrei provato a giocare a Metal Gear Solid.
Quando ci riuscii, fu solamente grazie al demo pubblicato da Ufficiale PlayStation Magazine del Febbraio 1999, che trovai tra gli arretrati in edicola in un maxi raccolta.
Fu quel giorno che conobbi davvero Metal Gear Solid. Quando ricevetti la versione completa in dono era il Natale 1999. Lo giocai, lo temetti, lo amai, lo criticai, lo compresi, lo seguii infinitamente e lo venerai. Giurai che, quando avrei avuto un PC, avrei realizzato un sito insieme a mio fratello Rob, e che sarebbe divenuto il miglior sito completamente in italiano dedicato a Metal Gear Solid. Piccoli bambini con grandi progetti in testa. Non poteva essere altrimenti, con davanti un grande capolavoro.

Da quel giorno, da quel mercoledì di marzo in cui terminai per la prima volta Metal Gear Solid e durante il finale del quale dovetti impegnare tutte le mie forze per non piangere, il mio amore per Metal Gear esplose. Mi pare che fossimo oramai nel 2000. Il 5 Maggio 2001 nacque il progetto del nostro sito, successivamente chiamato "In the Darkness of Shadow Moses". L'8 Marzo 2002 uscì Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Il 26 Marzo 2004, giornata che non dimenticherò mai in tutta la mia vita, uscì Metal Gear Solid: The Twin Snakes, il remake del mio capolavoro assoluto preferito. Nell'ottobre 2004, nacque il progetto Metal Gear Web.net. Il 4 Marzo 2005 uscì Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Il 12 Maggio 2005, venne reso pubblico il progetto Metal Gear Web.
Ed intanto, l'amore continua.

Una cosa è certa: quel giorno, quando lessi quell'anteprima del 1997 dedicata al primo capolavoro di Kojima, non avrei mai pensato che, oggi, saremmo arrivati a questo. Non avrei mai pensato di trovare degli amici accomunati dalla mia stessa passione e, sopratutto, non avrei mai pensato di scoprire che, in tanti, hanno una storia uguale o simile alla mia. E' che Metal Gear Solid è davvero molto di più che un videogioco. E' il mondo parallelo degli idoli di tutta la nostra infanzia, è l'ammirazione per la forza di Snake, per il genio di Kojima. Metal Gear è un vero e proprio pezzo della nostra anima, che difficilmente ci dimenticheremo. Un semplice videogioco non può compiere vent'anni rimanendo sempre e comunque sulla cresta dell'onda e, sopratutto, senza scendere mai di tono, senza mai rovinare il suo prestigio. In pochissimi, nel mondo videoludico odierno, rimangono capolavori per vent'anni.
Scusate se quasi mi commuovo, è che rivedo l'immagine di quella bambina entusiasta che dannava per superare la sparatoria alla prima torre di comunicazione. E scusatemi anche se immagino i ragazzi dello staff, mio fratello, anche loro bambini, felici della loro copia di Metal Gear Solid. Scusatemi se immagino un piccolo Big Snake accendere con entusiasmo la sua PlayStation e gettarsi sul suo capolavoro. Scusatemi se ricordo un piccolo Snake22 affrontare uno sconosciuto Cyborg Ninja ai laboratori di Shadow Moses.
E scusatemi se immagino fare la stessa cosa anche tutti voi che state leggendo.
Metal Gear Solid fa indelebilmente parte della nostra vita, perché è stato l'amico di tutta un'infanzia, quel qualcosa in più che gli altri ragazzini non capivano quando ne parlavamo, quel piglio d'arte che ci ha fatto scrivere, ci ha fatto disegnare, ci ha fatto comporre, emulare, disegnare.
Vent'anni dopo, Metal Gear è ancora qui. Sei anni dopo, noi siamo ancora qui. Ci abbracciamo anche se lontani, veneriamo il Maestro pur senza averci mai parlato o senza aver mai toccato la sua mano. E' che c'è qualcosa che vale più di qualsiasi distanza: la passione. Ed innanzi al nostro amore per Metal Gear, innanzi ai suoi vent'anni, mentre ciascuno è nella sua abitazione, è come se fossimo tutti insieme, perché tutti, nello stesso istante e con lo stesso angolo di cuore, ci sentiamo commossi mentre pensiamo alla stessa cosa.
Tutto lo staff di Metal Gear Web.net vuole augurare a Konami e Kojima Productions altri vent'anni di successo, altri vent'anni di vita gloriosa per il suo capolavoro. L'intero staff porge i suoi auguri ad ogni singolo fan della serie, perché questa è una giornata speciale per ciascuno dei nostri fratelli. Per tutti coloro che hanno scoperto di avere un angolo del cuore, anche se piccolo, dedicato a Solid Snake.